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Karateka – 1984 – Soft Pro International

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Karateka es un juego clásico, creado por Jordan Mechner, el mismo responsable del fabuloso Prince of Persia, juego tan recordado por todos aquellos que por esos años tenian computadoras XT con monitores monocromos y fuentes de 110v inmensas en el piso. Karateka es otro de esos  juegos misteriosos para mi, por el hecho de en si el juego era bastante silencioso. La acción era una sucesión de peleas, con partes de simplemente correr o caminar, como el jugador lo prefiera. Más o menos es la misma acción que tienen algunos de los títulos de Mechner, que es sin duda, uno de mis programadores favoritos.

 

La historia nos recuerda un poco al principe de persia, Legend of Kage, Super Mario Brothers, en fin, tenemos que rescatar a la princesa Mariko de las garras de Akuma. Este vive en una fortaleza protegida por guerreros karatekas, los cuales deberemos ir venciendo hasta llegar a Akuma y rescatar a Mariko.
A simple vista, los gráficos no son tan buenos como los titulos de Sunsoft o Konami, pero la animación de los personajes en pantalla es bastante buena. La música es básica, ruido de playa de fondo y cuando vamos a enfrentarnos a un guerrero una tonada comienza dando paso a la acción. Quiero contarles que esta es una adaptación para el Famicom, ya que Jordan escribió este juego originalmente para Apple II, y decidió enviarles el juego a la gente de Broderbund. Estos a su vez tenían muchas plataformas para las cuales estaban presentando juegos, por esas casualidades de la vida, les gustó el juego y formaron una alianza con Soft Pro que lanzó el game para Famicom y para Nintendo NES. La razón de la ausencia de sonido, como explicó Jordan, se debía a la influencia que tuvo gracias a unas clases de cine que estaba tomando y la cual se enfocaba en el cine silencioso, donde la acción era lo que primaba. De hecho, fue Karateka el juego que luego impulso a Jordan a seguir escribiendo juegos y la principal influencia para que Prince of Persia fuera creado.

 

Karateka salió en muchas versiones para distintos sistemas, algo que se extraña es la presentación con el scroll contando la historia del game, Karateka en Famicom simplemente comienza, si dejamos esperar solo nos espera un demo donde el que juega es básicamente apaleado por la IA.  ¡Esperanzador!. El juego transcurre durante básicamente 3 niveles, afuera del castillo, dentro del castillo y la parte de arriba del castillo. Cada enemigo además de saludarte antes de darte charrasca tiene una mascara puesta, por lo que cada enemigo es diferente del otro.

Cada vez que eliminamos uno, Akuma envia otro para pelear o morir por el honor, lo que ocurra primero. Mi técnica para los primeros luchadores es básicamente lo que se llama “tapping tapping”, o sea apretar los botones como loco siempre tratando de golpear en puntos vitales. Siempre es mucho mejor pegar patadas altas, de esta forma le sacaremos energia mucho más rápido. La barra de energia de nuestro karateca es el cuadrado rojo que se encuentra arriba, y la de los enemigos el azul.

Una cosa que odio del juego, es el hecho de ir corriendo y chocarte contra un enemigo lo cual provoca nuestra muerte inmediata.  Si, morimos, lo mismo con algunas puertas dentro del castillo, incluso si caminamos hacia la princesa luego de vencer a Akuma, ella nos aniquila también, por lo tanto, algunas veces hay que correr y otras hay que caminar. Realmente no entiendo muy bien porque ocurre eso, pero imagino que se debe a una mala programación de colisión de sprites.

Una de las partes más dificiles del juego es cuando Akuma envia a su halcón a pelear con nosotros. O sea, si pelear con un pájaro les parece algo descabellado, pues, bien pueden remitirse a algunas perlitas del cine japonés de antaño, ahí si que se ven cosas raras. Pues si, al amigo Jordan le pareció entretenido traer algunos elementos del cine clásico feudal japonés y nos dá la oportunidad de darle patadas en la cabeza a un ave.

Pero en fin, el ave es quizás muchísimo más dificil que Akuma mismo, la técnica es esperar en la puerta de donde saldrá el ave (una secuencia animada nos avisará cuando Akuma envia su pajarraco) y tirar patadas en el aire, asi cuando llega lo recibimos con una buena patada en el pico. Y mi técnica básicamente consiste en tirar patadas altas todo el tiempo.

La máyoria de los guerreros dentro del castillo esperan el ataque en vez de arrojar ataques todo el tiempo como los de afuera del castillo, por lo tanto es preciso estar atentos y atacar cuando después de lanzar un golpe se mueven un poco hacia atrás. Akuma no es la gran cosa, puede verse grande y todo, pero generalmente lo venceremos con la misma técnica que con los otros.

No puedo poner a Karateka como un gran juego, si bien vendió medio millón de copias cuando salió (en todos sus formatos) y le dió el lugar que merecia a Jordan Mechner, que en ese tiempo solo programaba por hobby, en el mundo de los diseñadores de videojuegos, este juego falla en cuestiones técnicas, que en algunas versiones fueron arregladas (como el hecho de chocarse contra objetos producen la muerte). Si bien entiendo el concepto del cine silencioso, casi mudo, hay que otorgarle gran valor al sonido en un juego. Claramente Jordan dijo que había sido influenciado por el cine mudo de época yo creo que se debía a la flojera o bien desconocimiento en la programación de sonido (una cosa bastante compleja de por si), no hay excusa para no ponerle sonido a un juego, de hecho, en la actualidad, por más influencia que tengamos, creo que sería un sacrilegio no explotar las capacidades sonoras de un sistema ni tampoco de las capacidades auditivas de las personas. Después de todo, el gran protagonismo que tiene Karateka es haber sido la piedra fundacional de lo que luego sería quizás uno de los mejores juegos de todas las épocas: El principe de Persia y ya con eso, creo que Jordan está excusado.

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Acerca de Mr. Bene

ICT Teacher in a Bilingual school. Musician, website designer and GML programmer.

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