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Galaxian – ギャラクシアン – 1984

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El Galaxian originalmente salió para las máquinas recreativas de salón (AKA Arcades) en el año 1979 y a diferencia de lo que se venia haciendo por esos años, lo que destacó a este shooter fueron sus colores. Fue lanzado para el Famicom en 1984 y fue el primer juego de la línea Namcot (como así lo indica su cartucho).

El juego es bastante simple y linear, tenemos que destruir hordas de naves enemigas utilizando los disparos de nuestra nave y el objetivo es básicamente obtener tantos puntos como podamos. Recuerdo cuando estaba en la escuela primaria, un amigo corrió el rumor que la versión de Famicom tenia una pantalla final con un jefe y un ending. Recuerdo que muchos intentamos por días llegar al mítico nivel 50 para poder llegar a ver esa pantalla, pero no era nada más que un vil mentira. El juego no tiene ni jefes ni finales ni nada por el estilo, es simplemente una repetición constante de enemigos una y otra vez.

Los gráficos están bien, pero teniendo en cuenta otros juegos salidos en 1984, 1983 y demáses podemos ver que Galaxian a pesar de ser una conversión del arcade se quedó bastante atrás, faltan algunos detalles como algunos bonus, el texto con el objetivo del juego al principio del nivel, etc. El sonido es casi inexistente, pero ya de por sí clásico para quiénes han jugado Galaxian, se escucha el ruido de las naves, los disparos y las explosiones, pero no mucho más.

Lo único malo del juego es la poca velocidad de los disparos, si el disparo no toca un alien o desaparece de la pantalla no podemos efectuar otro. Recomiendo las versiones HACK de este juego en los cuales si se puede disparar rápido o utilizar un turbo pad.

Galaxian expandió lo que se hizo con Space Invaders, así como Galaga expandió lo que era el Galaxian, aún así es un pionero en el género y sentó las bases para muchos juegos de Famicom y Arcade que salieron años después.

 

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Clu Clu Land – クルクルランド – 1984

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Como siempre trayendo gemas del pasado, en esta oportunidad les traigo uno de los primeros releases para Famicom: Clu Clu land. En cierta manera, este juego siempre me fascinó por su sencilla jugabilidad y como dicha jugabilidad lo hacía blanco predilecto de mujeres gamers, especie ultra-rara que uno podía encontrar en diversos locales atestados de fumadores empernidos que machacaban botones.

En el juego manejamos a un pez globo (algo así como el Fugu que se come Homero en la primer temporada, si mal no recuerdo) el cual, inversamente al gameplay del pac-man, descubrir los lingotes de oro. Desde un punto de vista técnica podríamos decir que el juego es muy sencillo pero no, en Clu Clu Land no podemos simplemente movernos, Bubble (nuestro pez globo) se mueve solo y la única forma de controlar su dirección es hacerlo a través de los postes que se encuentran en todos los niveles, cuando nos agarramos de ellos, el pez globo comienza a dar giros y así podremos establecer la dirección en la cual queremos ir.

El manual tiene una historia para tan intrincado gameplay: “En el reino submarino de Clu Clu Land, unos erizos de mar bastante malvados se están robando los tesoros que por años los habitantes del reino habían guardado. Bubbles, un valiente pez globo es el único que decide ir en su rescate. Para ello deberá atravesar excitantes laberintos y también enfrentar a hordas de erizos”.

Bueno, quizás no es tan explicativo como quisieramos.

El juego tiene varios niveles, o rounds, los cuales se agrupan en 5 stages, cada uno con un color distinto de fondo: rojo, verde, azul, violeta, marrón, y el bonus que es rojo también. Luego de pasar por todos esos niveles, el juego vuelve a comenzar.

La única defensa de Bubbles es su ola sonica, la cual atontará a los erizos de mar, aquí Bubbles los puede empujar o destruir contra una pared. Si el efecto de la ola sonica se termina antes de esto, probablemente moriremos. Los erizos salen de unos hoyos negros, con los cuales hay que tener cuidado también.
Entre los items del juego tenemos varias frutas que nos darán puntos, un reloj que parará el tiempo y la acción en la pantalla, una bandera que nos dará una vida extra y una bolsa de dinero que nos dará 1500 puntos.

Lejos de la simplicidad del juego, sus modestos gráficos y sonido, Clu Clu Land es un clásico de clásicos, está entre los primeros 10 juegos que fueron lanzados originalmente para el Famicom, así que además de un clásico es un juego historico. Fue re-lanzado varias veces para distintas consolas y hace un tiempo atrás para la Wii también.

 

The Legend of Kate – 影の伝説 – 1984

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Legend of Kage, un juego mítico para algunos, una bazofia de sprites para otros y nadie parece ponerse de acuerdo sobre la obra de Taito. Lo cierto es que este game no es quizás de lo mejor para la Famicom/NES pero creo que todos alguna vez nos hemos enganchado con este game un poco y decidí darle una oportunidad y chequear nuevamente, que onda con este juego.

En Legend of Kage o la leyenda de Kage, interpretamos a un ninja llamado KAGE (!) cuya misión es la de rescatar a la princesa Kirihime que ha sido raptada por el malvado clan Shogun y la ha encerrado en un castillo. Deberemos atravesar los bosques plagados de ninjas para encontrar el pasaje que nos permitirá llegar hasta nuestra amada. Lejos de ser una historia original, de hecho un plomero que no era ninja ya habia tenido una historia similar anteriormente, Legend of Kage es un juego que mezcla cosas que les encanta a los japoneses: rescatar princesas y encarnarse en un ninja. Entonces, que puede salir mal con Legend of Kage? Vamos a ver…

Algo que noto apenas comienza el juego son los gráficos que no le hacen justicia la consola. Para ser específico parecen gráficos de una consola anterior, no de una Nintendo Famicom. La música es casi inexistente, en el principio tenemos una tonada y durante el juego nos acompañará una música que me recuerda a otro titulo que contiene ninjas: el Ikki.
Kage puede escalar, puede arrojar shurikens, puede golpear y aniquilar con su kodachi, puede cubrirse con su kodachi, puede saltar, agacharse, pero algo que hace muy bien Kage es morir. Es más, casi todo el tiempo vamos a estar muriendo una y otra vez, los ninjas nos atacan en hordas infinitas cayendo desde los arboles, van a haber Yobos arrojando bolas de fuego. En fin, una locura total en un bosque mientras cae una tormenta. No creo que alguien podría imaginarse un escenario peor que este.

Podemos morir en el aire, en el piso, agachados, por la espalda, mientras saltamos, mientras arrojamos shurikens. Pero lo cómico del juego es que si corremos como condenados sin hacer caso a nada podemos llegar al jefe del nivel sin dificultad alguna, simplemente esquivando todo a nuestro paso. Sin duda los programadores del juego decidieron que si teníamos bastante con el juego, quizás lo mejor era dejar abierta la posibilidad de terminarlo cuanto antes.

Para aquellos a quienes les encanta las cosas japonesas, puedo comentarles que los ninjas del juego son llamados Shinobis y hay azules, rojos y negros. Los azules son los comunachos, tienen katanas y arrojan shurikens, los rojos además de eso tiran bombas de humo, o sea aparecen y desaparecen (gracias TAITO!) y los ninjas negros que son casi imbatibles (gracias Taito nuevamente!).
Además de los ninjas, vamos a tener que vernosla con los Yobos, que son una especie de monjes encantados, espiritus o algo así, que arrojan bolas de fuego, y poseen guantes mágicos que pararán nuestros shurikens. De estos hay 2 tipos, los azules y los rojos.

Genbo es como un “asesino” especial del Shogun contratado para eliminar a Kage, el mismo puede partirse al diome (como en el Ikki) y usa el mismo tipo de arma que Donatello usaba en las tortugas ninjas, un BO.
Yukinosuke es como el clon malvado de Kage, al mejor estilo principe de persia tendremos en un momento durante el game en el cual deberemos enfrentarnos a el. Obviamente posee las mismas habilidades que Kage, o sea kodachi, shurikens, saltar como nena, etc. El último reto es el jefe del Shogun. Este muchacho malvado se hace llamar Yoshiro Yukigusa, tiene 2 katanas y tiene la habilidad fantasmal de volverse invisible y ser medio como un espiritu. Y digo medio, porque el juego está lleno de referencias a la mitologia japonesa (si es que podría llamarla mitología, ya que no soy muy ducho al respecto).
Realmente, para ser un juego bastante mediocre tiene un buen grupo de chicos malos. Lástima que Kage no puede cambiarse la ropa y tener un traje de Shinobi. Eso me hubiese encantado muchísimo.

A pesar de todos sus defectos, Legend of Kage tiene varios niveles, muchos de los cuales jamás consegui pasar, debido a la gran habilidad de Kage de morir cuando menos uno se lo espera. Además del bosque (nivel que la mayoria solo conoce), tenemos el tunel ubicado en el subsuelo del bosque, las paredes el castillo, el castillo y la sala donde nos espera el jefe final.
Tenemos varios items, unos aumentan la resistencia de Kage, otro que lo convierte en una versión doble de el mismo, multiples shurikens, uno que es similar a la Spread Gun del Contra, en fin, pese a estos items, la cantidad de stages, la música super embolante y los shinobis volando por doquier, van a pasar un mal rato tratando de pasar el game debido a la insana dificultad.

En definitiva Legend of Kage es uno de esos juegos clásicos de Famicom que pasó sin pena ni gloria por estos lares, pero que sin duda arranca una sonrisa a más de uno cuando alguien lo vuelve a poner en la consola.

Nuts & Milk – 1984 – Hudson Soft

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Hola amigos family-maníacos! Como les va? Hoy ando a las corridas de aquí para allá. Anduve con exámenes, pero por suerte he aprobado todos, todavía me quedan algunos (y otros por saber la nota) pero por suerte todo sobre ruedas. Hoy les traigo uno de mis juegos favoritos, ya que mezcla la acción de plataforma con los maze-puzzle. Un juego que no fue bien recibido en este lado del mundo, de hecho casi todos mis amigos tildaban a este juego de ser bastante…para niñas, pero a mi siempre me gustó, porque había que resolver las pantallas usando el cerebro: El Nuts and Milk. Como el cartucho es celeste y no tiene ningún arte de tapa (la mayoría de los primeros juegos de famicom no tenían arte en los cartuchos) decidí ponerles la caja que si tiene arte.

Este es uno de los grandes titulos que acompañó mi niñez, juego con el cual he roto incontables pads débido a la ira irracional que me poseía luego de perder algún nivel. Nuts & Milk fue el primer release de Hudson Soft para la consola de la gran N, y de hecho fue la primer empresa que no era Nintendo en lanzar un juego para el Famicom. Fue el comienzo de la era de las third party tools que coronaron al Famicom por encima de sus competidores directos : La Sega Mark III (Master System) y la PC Engine.
Como anécdota, al igual que otros sites, no debemos pasar por alto lo similar que es el menu del juego y algunos elementos de Nuts & Milk con el Donkey Kong, pero lejos de esa similitud Nuts & Milk está lejos de ser un clon del Kong, de hecho, Nuts & Milk es un juego que envuelve estrategia y acción, un juego en el que hay que pensar y desarrollar una técnica para vencer cada nivel, convirtiendolo en un uno de los juegos más malditos que podemos encontrar para esta gran consola.

Que el look “cute” del juego no te engañe, este juego es bueno. Para vencer hay que ser pillo, tener maña, usar la cabeza. A lo largo de 50 niveles deberemos emplear sabiamente nuestros saltos y movimientos, evitando ser tocados por el enemigo, ya que tenemos 3 vidas y cero continues. La verdad que Hudson podría haber lanzado este game sin tener que incurrir a ningún tipo de historia, pero dado que la gran máyoria de los japoneses SI LEEN EL MANUAL, no como sus compañeros al otro lado del mundo, siempre era bueno dedicarle una o dos páginas al desarrollo de alguna trama para meter al jugador en clima, en este caso, no sé como se las ingenió a Hudson para salir airoso de este bache, pero al fin y al cabo desarrolló una historia, la cual cuenta que vos sos Milk, una criatura de la cual no podría asegurar bien que es y tu trabajo es rescatar a tu novia Yogurth (si…yogurth) pero evitando a Nuts y su pandilla, el cual está enfermamente enamorado de Yogurth y por ningún motivo quiere que alguien como vos se acerque.

Esa es la historia principal, básicamente lo que tenemos que hacer es, recolectar todas las frutitas del nivel, lo cual permitira a Yogurth a asomarse por la ventana de la casita y luego deberemos correr y saltar a su encuentro. Parece sencillo, pero no lo es. Para juntar todas las frutas deberemos evitar que Nuts y pandilla nos toque, si nos toca, nos morimos y no hay continues. Y en algunos niveles no podremos esquivarlos ni tampoco saltarles por encima. La ventaja que tenemos a nuestro favor es que si por ejemplo estamos sobre el borde izquierdo podemos hacer la gran “Pac-man” y saltar hacia el lado derecho usando la parte muerta de la pantalla (lo que no se vé), cosa que Nuts no puede hacer, de esta forma podremos librarnos de estos molestos y poder proceder con las frutas. Pero debo advertirles que cuando Nuts se cae al agua, vuelve a salir otra vez, entonces digamos que deberemos pensar rápido y actuar en consecuencia. En este game y en algunos de sus niveles, un salto fállido implica tener que morir y empezar de nuevo el nivel.

Los controles son sencillos, nos movemos de izquierda a derecha con el pad y saltamos con A y con B. Lamentablemente aunque parezca una explicación sencilla, hay 3 técnicas que dominar en orden para terminar este game, la primer técnica es aprender a saltar bien en los bordes para lograr un salto más largo, de otra forma, nos quedaremos a mitad de camino en algunos saltos donde no hay trampolines. Si aprendemos a saltar bien sobre los bordes no tendremos problemas con algunos niveles, la segunda técnica que hay que dominar es el uso de los trampolines. Algunas veces notarán que al saltar sobre los trampolines no somos impulsados hacia arriba, bueno, el truco consiste en presionar el botón de salto centesimas antes de aterrizar en el trampolín, de otra forma, no podremos ser impulsados por el trampolín y nos quedaremos atacascados en el o lo que es peor, nos arrojará hacia fuera. La tercer técnica es esquivar a Nuts, dicho ser está programado para seguirnos cueste lo que cueste, de hecho, a veces por seguirnos se va a caer al agua, por eso mismo deberemos dominar la técnica de hacerle creer a Nuts que vamos hacía algún lado y cambiar de sentido para lograr que se caiga al agua o se distraiga lejos de nosotros. En caso de que tengamos que enfrentarnos a Nuts sin ningún remedio, podemos saltar encima de el, pero sinceramente recomiendo no tener que llegar a esa instancia.

Cada 3 fases tenemos una fase de BONUS en la cual, sin la presencia de NUTS deberemos básicamente hacer lo mismo, recolectar las frutas, esquivar unos fuegos sospechosemente parecidos a los del Mario Bros (el de las tortuguitas) en el menor tiempo posible, ya que durante todo el game lograremos mayor cantidad de puntos cuanto menor tiempo empleemos en terminar un nivel, por eso mismo el tiempo está expresado en el contador llamado [BONUS] . Si no logramos terminar el nivel antes que ese contador vaya a cero, inevitablemente caeremos al agua y perderemos una vida.

El juego en total contiene 50 niveles, una vez que terminamos esos 50 niveles, pasaremos al modo B donde Nuts está un poco más vivo, el tiempo corre más rápido y aparecen unos helicopteros y globos que si son tocados, nos morimos. O sea, se transforma en un infierno viviente. Si ya el modo A es díficil traten de pasar el modo B. El juego lamentablemente no tiene final, una vez que pasamos las 50 fases simplemente pasamos al modo B, cuando pasamos el modo B volvemos de nuevo al modo A. Es una gran lástima porque la única cosa que podía coronar a este gran videogame sería la presencia de una escena final.

Básicamente esto es Nuts & Milk, una creación bizarra de Hudson Soft que nunca fue lanzado en USA, pero que llegó a Argentina gracias a la magia de la piratería y este juego venia en estos multicarts minados con juegos repetidos. Además del Famicom, Hudson lanzó una versión de este game un tiempo antes que para famicom, pero lo hizo para MSX, el cual doy fé que tiene su encanto, pero le sacaron la acción de plataforma y es básicamente un pac-man un poco más chafa, por eso mismo la versión de Famicom es “LA VERSION” a jugar y terminar. Que por cierto, terminar todos los niveles de 1 solo tirón es casi imposible para un jugador normal, aprendan las técnicas y practiquen, quizás algún día alguien saque una versión actualizada del juego de Famicom y que incluya final…

Karateka – 1984 – Soft Pro International

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Karateka es un juego clásico, creado por Jordan Mechner, el mismo responsable del fabuloso Prince of Persia, juego tan recordado por todos aquellos que por esos años tenian computadoras XT con monitores monocromos y fuentes de 110v inmensas en el piso. Karateka es otro de esos  juegos misteriosos para mi, por el hecho de en si el juego era bastante silencioso. La acción era una sucesión de peleas, con partes de simplemente correr o caminar, como el jugador lo prefiera. Más o menos es la misma acción que tienen algunos de los títulos de Mechner, que es sin duda, uno de mis programadores favoritos.

 

La historia nos recuerda un poco al principe de persia, Legend of Kage, Super Mario Brothers, en fin, tenemos que rescatar a la princesa Mariko de las garras de Akuma. Este vive en una fortaleza protegida por guerreros karatekas, los cuales deberemos ir venciendo hasta llegar a Akuma y rescatar a Mariko.
A simple vista, los gráficos no son tan buenos como los titulos de Sunsoft o Konami, pero la animación de los personajes en pantalla es bastante buena. La música es básica, ruido de playa de fondo y cuando vamos a enfrentarnos a un guerrero una tonada comienza dando paso a la acción. Quiero contarles que esta es una adaptación para el Famicom, ya que Jordan escribió este juego originalmente para Apple II, y decidió enviarles el juego a la gente de Broderbund. Estos a su vez tenían muchas plataformas para las cuales estaban presentando juegos, por esas casualidades de la vida, les gustó el juego y formaron una alianza con Soft Pro que lanzó el game para Famicom y para Nintendo NES. La razón de la ausencia de sonido, como explicó Jordan, se debía a la influencia que tuvo gracias a unas clases de cine que estaba tomando y la cual se enfocaba en el cine silencioso, donde la acción era lo que primaba. De hecho, fue Karateka el juego que luego impulso a Jordan a seguir escribiendo juegos y la principal influencia para que Prince of Persia fuera creado.

 

Karateka salió en muchas versiones para distintos sistemas, algo que se extraña es la presentación con el scroll contando la historia del game, Karateka en Famicom simplemente comienza, si dejamos esperar solo nos espera un demo donde el que juega es básicamente apaleado por la IA.  ¡Esperanzador!. El juego transcurre durante básicamente 3 niveles, afuera del castillo, dentro del castillo y la parte de arriba del castillo. Cada enemigo además de saludarte antes de darte charrasca tiene una mascara puesta, por lo que cada enemigo es diferente del otro.

Cada vez que eliminamos uno, Akuma envia otro para pelear o morir por el honor, lo que ocurra primero. Mi técnica para los primeros luchadores es básicamente lo que se llama “tapping tapping”, o sea apretar los botones como loco siempre tratando de golpear en puntos vitales. Siempre es mucho mejor pegar patadas altas, de esta forma le sacaremos energia mucho más rápido. La barra de energia de nuestro karateca es el cuadrado rojo que se encuentra arriba, y la de los enemigos el azul.

Una cosa que odio del juego, es el hecho de ir corriendo y chocarte contra un enemigo lo cual provoca nuestra muerte inmediata.  Si, morimos, lo mismo con algunas puertas dentro del castillo, incluso si caminamos hacia la princesa luego de vencer a Akuma, ella nos aniquila también, por lo tanto, algunas veces hay que correr y otras hay que caminar. Realmente no entiendo muy bien porque ocurre eso, pero imagino que se debe a una mala programación de colisión de sprites.

Una de las partes más dificiles del juego es cuando Akuma envia a su halcón a pelear con nosotros. O sea, si pelear con un pájaro les parece algo descabellado, pues, bien pueden remitirse a algunas perlitas del cine japonés de antaño, ahí si que se ven cosas raras. Pues si, al amigo Jordan le pareció entretenido traer algunos elementos del cine clásico feudal japonés y nos dá la oportunidad de darle patadas en la cabeza a un ave.

Pero en fin, el ave es quizás muchísimo más dificil que Akuma mismo, la técnica es esperar en la puerta de donde saldrá el ave (una secuencia animada nos avisará cuando Akuma envia su pajarraco) y tirar patadas en el aire, asi cuando llega lo recibimos con una buena patada en el pico. Y mi técnica básicamente consiste en tirar patadas altas todo el tiempo.

La máyoria de los guerreros dentro del castillo esperan el ataque en vez de arrojar ataques todo el tiempo como los de afuera del castillo, por lo tanto es preciso estar atentos y atacar cuando después de lanzar un golpe se mueven un poco hacia atrás. Akuma no es la gran cosa, puede verse grande y todo, pero generalmente lo venceremos con la misma técnica que con los otros.

No puedo poner a Karateka como un gran juego, si bien vendió medio millón de copias cuando salió (en todos sus formatos) y le dió el lugar que merecia a Jordan Mechner, que en ese tiempo solo programaba por hobby, en el mundo de los diseñadores de videojuegos, este juego falla en cuestiones técnicas, que en algunas versiones fueron arregladas (como el hecho de chocarse contra objetos producen la muerte). Si bien entiendo el concepto del cine silencioso, casi mudo, hay que otorgarle gran valor al sonido en un juego. Claramente Jordan dijo que había sido influenciado por el cine mudo de época yo creo que se debía a la flojera o bien desconocimiento en la programación de sonido (una cosa bastante compleja de por si), no hay excusa para no ponerle sonido a un juego, de hecho, en la actualidad, por más influencia que tengamos, creo que sería un sacrilegio no explotar las capacidades sonoras de un sistema ni tampoco de las capacidades auditivas de las personas. Después de todo, el gran protagonismo que tiene Karateka es haber sido la piedra fundacional de lo que luego sería quizás uno de los mejores juegos de todas las épocas: El principe de Persia y ya con eso, creo que Jordan está excusado.