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Captain Tsubasa 2 Super Striker – キャプテン翼II スーパーストライカー – 1990

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“Por fin ha llegado el día” me dijeron por Facebook. Sin duda ante nosotros un juego que marcó un hito histórico en Argentina, que sin duda es parte de la niñez de muchas personas más allá de su nacionalidad o gustos preferentes en materia de videojuegos, este juego aún hoy nos une más allá de las diferencias y pareciera que cada persona que conozco lo ha jugado y tiene muy buenos recuerdos del mismo: Captain Tsubasa II Super Striker o mejor conocido como “Supercampeones”.

El juego lanzado por Tecmo en 1990 es la continuación del primer juego, bastante desconocido para muchas personas pero que básicamente sigue la misma estética y gameplay de su predecesor. En Argentina, Supercampeones era ciertamente un boom televisivo y el impacto fue tan grande que este juego aun totalmente en japonés era jugado diariamente por montones de personas. Mi historia personal comienza en 1991 cuando mi padre consiguió una réplica (pirata) del original pensando que se trataba de un juego de futbol “regular” (si no conocen mi pasado deportista, les cuento que solía jugar al futbol) así que cuando vimos a Tsubasa en la tapa del juego, hubo una ovación en casa. Al principio no entendíamos muy bien la dinámica del juego, que era lo que teníamos que hacer, ya que era la primera vez que jugábamos un juego de este tipo, pero una vez que aprendimos los controles básicos todo cobró sentido.

Captain Tsubasa 2 no es un juego de futbol normal, tiene cinemáticas y su ritmo nos recuerda a varios juegos RPG de la época, de hecho, considero hasta el día de hoy que Captain Tsubasa fue sin duda un RPG de futbol. Arrancamos básicamente con el equipo protagonista del animé en el pueblo de Nankatsu. Luego de ganar y vencer a personajes entrañables de la serie como Steve Hyuga, los hermanos Koryotto, entre otros, varios de ellos son seleccionados para jugar con la selección juvenil de Japón e ir al mundial. Aquí es donde comienza la segunda parte del juego, plagada de dramatismo.

Los gráficos son bastante simples, las cinemáticas por lo general son bastante repetitivas pero nos sumergen en un estado hipnótico y nos hace sentir que realmente somos parte de la historia que se está desarrollado. El apartado musical merece sin duda un capítulo aparte ya que todas las melodías incluidas en el juego son grandiosas y fácilmente reconocibles aún en estos días de contaminación auditiva. Los controles son bastante simples, todo lo iremos activando a través de menues, que al estar en japonés, son poco intuitivos. Pero aun así, la mayoría de nosotros nos arreglamos bastante bien para entender la trama y poder planear nuestras estrategias, lo cual habla bastante bien de la universalidad del deporte y de este clásico animé. Este fue el último juego de la serie en aparecer en Famicom, ya que sus continuaciones fueron directamente al Super Famicom.

En conclusión, Captain Tsubasa es un clásico indiscutido de Family Game/Famicom que ha formado parte de la infancia de muchas personas a lo largo y ancho del planeta. Como regalo adicional les dejo el password para comenzar a jugar con la selección de japón!

Regreso al pasado

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Hoy me estaba poniendo a pensar en los blogs que se dedican al gaming actual. Recordarán ellos dentro de 20 años los juegos de PS3 así como nosotros recordamos los 80’s y los 90’s?.

Una gran diferencia es que no existía internet. Simplemente eras vos y tus amigos tratando de pasar un game. Nada más. Muchas veces sin contar con un sistema de guardado, sin trucos, ni guías. Nada. Vos y la consola y nada más.

Si querías hacer trampa, necesitabas esperar que alguna revista publique algún truco. En Argentina, la revista Action Games era quizás la fuente de información #1 en esos tiempos. Si bien la Hobby Consolas y la Top Kids traían trucos también, la revista Action Games tenía un extenso correo de lectores donde entre unos y otros se pasaban trucos. Una cosa que uno podía hacer era, cuando alguno de esos chicos que mandaban trucos y que estaba rankeado, era mandarle una carta simple preguntandole por trucos.

Otra solución práctica era la escuela. La escuela era un lugar ideal para preguntar por trucos o canjear juegos. Siempre recuerdo “recomendaciones” de chicos que alquilaban juegos diciendo “no te compres ese” “yo jugué a ese y es malísimo”, etc. Sería como el Gamespot de hoy en día. Yo no alquilaba, hasta que uno de mis compañeros de la primaria me lo recomendó. Y me recomendó un lugar en la ciudad que tenía un libro con títulos bastante completo. El alquiler de los juegos salía $2. Que épocas! Hubo títulos como Batman Returns, J-League, Adventure Island III, entre otros que tuve que alquilar dos y más veces porque era imposible terminarlo en 24 horas. Más aún escuchando a mi padre diciendo “Oye, no tienes tarea que terminar?”.

En casa, el tema de los videojuegos era como una cuestión de premio: tarea primero, videojuegos después. Ahora que lo pienso es bastante razonable.  Recuerdo cuando el Captain Tsubasa II llegó a mi casa, por medio de mi padre. El sabía que nosotros mirabamos los “Campeones” por TV, entonces le pareció razonable comprarnos ese juego. El gran problema que yacía detrás del titulo es que estaba completamente en japonés.

Al principio, hubo una aprehensión con respecto al game, hasta que más o menos entendimos de que se trataba el juego. Habían partidos, pero había que estar envuelto en cada situación del mismo. Cuando aprendimos los comandos, ese juego estuvo en la consola durante semanas. Realmente no podiamos leer ni entender la trama, pero nosotros habíamos visto el programa de TV. Cuan lejos de eso podía estar?

El game tenia la opción de poner passwords. Si uds. recuerdan, eran un montón de simbolos en japonés que no se entendían muy bien y la única forma de terminar ese juego era usando esos dichosos simbolos. Teniamos nuestro cuaderno de trucos y aún así el juego era super largo. Recuerdo haber derretido un transformador de un family game simplemente por jugar Captain Tsubasa por más de 10 horas seguidas. Fue un maratón increíble.

Yo creo que todos los que jugamos Captain Tsubasa de chicos tuvimos que aprender un poco de japonés.

Un día, alguien llegó a la escuela con la noticia de que el Galaxian tenía final. Nadie le creyó y le dimos nuestras razones de porque estaba mintiendo. Lejos de eso, cuando llegué a mi casa, la primer cosa que hice fue poner el cartucho del Galaxian y comenzar a jugar. “Hay que pasar el nivel 100 y aparece el ending” había dicho. Yo le creí. Estuve 6 horas jugando Galaxian y el dichoso ending nunca apareció. Lo confronté al día siguiente, pero como nunca había llegado al “nivel 100” nunca pude comprobarlo en realidad. Hasta el día de hoy, no pude comprobarlo. Sé que es una mentira, pero por otro lado, me gustaría intentarlo.

Era todo prueba y error. Hoy en día, tenemos a un click de distancia toda la información que necesitamos para nuestros juegos, los actuales y los clásicos. Yo, por un lado festejo la libre información y la tecnología, pero por otro lado, a veces desearía vivir en tiempos más simples.